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《騎馬與砍殺2》全新多人模式公布 封測即將到來

發表:2019-03-30 09:59   來源:3dm   作者:未知   編輯:潘東子
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  《騎馬與砍殺2》最新開發日志——新的聯機模式“沖突模式”公布。在這篇日志中,官方表示沖突模式是本作加入的全新多人模式,為6v6,玩家vs玩家(PvP)模式。這里沒有NPC可以依靠,只能靠自己和隊友的戰斗技巧。雖然戰術實力和戰略很重要,但扎實的合作和良好的溝通也是成功的關鍵。文章最后還確認沖突模式BETA封測即將到來。

《騎馬與砍殺2》全新多人模式公布 BETA封測即將到來

  全文如下:

  盡管《霸主》的單機模式給所有人帶來大冒險的樂趣,但對不少玩家來說,沒有什么能比和其他玩家在《騎馬與砍殺》的多人比賽中大顯身手來的更刺激了。這周的日志里,我們要講的是沖突模式,也是霸主所帶來的全新多人游戲模式……

  但在我們深入之前,讓我們來簡單回憶一下騎馬與砍殺多人游戲的歷史。我們的前作,《騎馬與砍殺:戰團》,在這個系列中最先擁有多人聯機的功能。這在當年是騎砍粉絲們最渴望的功能,我們也認為這是可以和騎砍的定向戰斗系統并駕齊驅的特色功能。 當時我們推出了帶有多人游戲的戰團測試版,能讓世界各地的玩家加入進來展示他們在《騎馬與砍殺》中的戰斗技巧。我們的社區真的就這樣做了:戰隊成立,組織訓練,最終開始比賽(直到現在依然持續!)。7年過去了,我們終于能夠通過舉辦我們自己的局域網比賽,布加勒斯特之戰,以及邀請現場最優秀的個人和團隊參加,向我們社區一直以來做出的卓越貢獻表示了認可。

  在《霸主》的多人游戲中,我們希望能在這個穩固的基礎上更進一步,提供容易上手又有足夠吸引人的多人游戲體驗,同時還有極佳的深度和多樣性。為此,我們正在開發更多的多人游戲模式。

  沖突模式是6打6,玩家VS玩家(PVP)的游戲模式。這里沒有NPC可以依靠,只能靠你自身和隊友的戰斗技巧。雖然戰術實力和戰略能在戰勝對手時發揮重要作用,但扎實的合作和良好的溝通是成功的關鍵。

  沖突模式背后的初始設計是不對稱作戰。絕大多數多人游戲都力求平衡的兵種和角色,確保沒有一個兵種會有主導地位。我們在早期設計中考慮過這路線,但后來認定這在以中世紀的游戲中無法發揮代表作用,畢竟全副武裝的騎士和拿著草叉的農民在現實中是會出現在同一戰場的。當然,有很多方法能讓強大的兵種變得很脆弱,因為我們可以輕易地把騎士變得非常緩慢遲鈍,或者削弱他們的傷害。但這種做法會很不真實,而且會打擊沉浸感,這就違背了我們的游戲精神……

  我們的解決方案是利用有限出生的游戲模式,讓你兵種的質量決定你所擁有的出生次數。為此,我們引入了點數系統。玩家開局會有一定的點數可以用來選擇每回合出生的職業。有精良裝備的高級兵花費更多,這就限制了他們每回合的可選次數。而低級兵更便宜,能每回合給玩家多一兩次出生的機會。在最后一回合,如果你還有沒花完的點數,這些點數會有部分轉移到下一局游戲,這能讓隊伍有了更多戰術選項。

  另一個問題是在保持快節奏游戲的同時還要引入有深度的戰術。為此,我們決定調整我們的隊長模式,讓玩家能爭奪地圖上最多三個旗幟點的控制權。這些旗幟點是戰斗的焦點,并和能鼓勵團隊保持活躍度的士氣系統緊密關聯。每個旗幟點都有一個旗幟,并可以被其中一隊所占領。旗幟點較少的一方隊伍士氣會逐漸衰退,如果士氣掉光的話這隊就輸了。整場戰斗中,其中的2個旗幟點會消失(實際上,有一個機制可以讓玩家決定刪除哪些旗幟點,精明的團隊可以利用這個機制來獲取勝利!),這能讓整個戰斗的高潮集中在一個地方。這個機制加上有限的出生系統,就能創造出一種更讓人沉迷而又緊張的多人游戲體驗。過于保守的隊伍會被士氣系統懲罰,并且會在最后一回合處于極度劣勢的狀態,而過于激進的隊伍會在早期受到無法彌補的損傷。

  沖突模式中的每張地圖都是專門針對這個游戲模式和玩家人數制作的。出生點數,旗幟和他們之間的路徑都是經過計算和測量并專門設置的,這種模式下,地圖的導航將變得很簡單,并確保玩家能更快速的進行反應和行動。同樣,在地圖中得障礙物也是被精心設計的,可以確保所有情況下都不會有一家獨大的情況,從而鼓勵隊伍多樣性和研發新戰略。

  當然,沖突模式和其他多人模式一樣,都處于開發階段并需要很多工作來完善和平衡。為了能更有效地這么做,我們計劃開啟多人游戲封測,希望能獲得社區玩家的幫助和反饋。

  我們意識到這篇關于沖突模式的概述已經涉及了很多關于多人游戲的問題,特別是對戰團的老玩家。但別擔心!我們會在接下來的日志里討論更多關于多人游戲的內容,包括霸主的新等級系統,匹配系統以及其他游戲模式。當然還包括即將到來的封測!

《騎馬與砍殺2》全新多人模式公布 BETA封測即將到來
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